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Quel est le rôle de l'avatar?
Prendre la place du patient?
Ce n'est pas le but, l'intérêt est de pouvoir mar-
quer les esprits autrement que par l'échange
avec le médecin. A travers l'aspect ludique, à
travers le monde virtuel, à travers l'avatar, le pa-
tient va faire les choses qu'il fait d'habitude mais
il pourra aussi opter pour des comportements
et des actes inhabituels et pourra constater leur
impact positif ou négatif sur son humeur et son
niveau d'énergie. C'est donc un complément de
psychoéducation qui permettra au patient d'avoir
un aperçu direct de ce que représentent sur son
humeur des comportements comme le fait de
consommer du cannabis, de ne pas respecter
ses cycles veille/sommeil, ses rythmes circa-
diens, de ne pas appeler son médecin quand il a
une situation de crise. C'est ainsi également un
extraordinaire outil de communication vers tous
les professionnels de la santé.
L'avez vous déjà expérimenté...
Je l'ai en effet proposé et conseillé à 20-25
patients, hommes, femmes, plus ou moins
jeunes et ils ont tous été interpellés, intéressés,
car les patients bipolaires sont très à la recherche
de nouveautés. Les jeunes apprécient beaucoup
cet aspect ludique et virtuel et le fait de créer un
avatar. Les remarques qu'ils m'ont formulées sont
assez diverses, certains patients ayant découvert
des choses grâce à Bipolife: ainsi, ceux qui ne
sont pas nécessairement consommateurs de
drogue ou de cannabis, vont s'y aventurer grâce
à l'avatar, et connaître l'impact de cette consom-
mation de cannabis. Au-delà de ça, je crois que
tous mes patients ont été jusqu'au bout du jeu,
même si certains l'ont trouvé un peu naïf (mais
il s'agissait de patients déjà «psychoéduqués»
qui connaissent parfaitement la bipolarité). Cela
dit, s'ils affirment n'avoir rien appris, cela leur
a permis de se rendre compte de manière plus
réelle de certains excès de comportement qu'ils
ont eus dans le passé sans se rendre compte de
leur importance sur leur humeur. Ceci renforce
encore l'adhérence, l'alliance thérapeutique, car
nous savons que nous ne devons pas aborder ces
patients de manière frontale.
Comment expliquez-vous la bipolarité
à vos patients? Et quelle place prend
le jeu dans cette explication?
Simplement, en leur disant que comme tout
un chacun, ils ont leur existence jalonnée
de facteurs de stress ou d'évènements trau-
matiques, de «contentieux» existentiels, sauf
que chez eux, cette trajectoire rencontre une
vulnérabilité, un terrain particulier, biologique,
génétique qui fait que, quelque part dans leur
cerveau, leur système limbique ne fonctionne
pas comme chez tout le monde, qu'il est un
peu hyperréactif. Ceci leur permet d'adhérer,
non à l'étiquette diagnostique, mais à la com-
préhension de la place de la bipolarité dans
leur existence. Le jeu me permet aussi de leur
faire comprendre la place et le mode d'action
du médicament, ce qu'il vient faire en calmant
les phénomènes perturbants, qu'ils soient dé-
pressifs ou maniaques. Il facilite aussi le rap-
port avec certains effets indésirables: prise de
poids, troubles de la sexualité.
Enfin, il faut savoir que ce jeu a été développé
en collaboration avec des cliniciens, un panel
de psychiatres français qui a contribué à scé-
nariser l'outil par rapport à leur connaissance
des troubles bipolaires tout en insistant sur
les éléments qui posent problème: la gestion
du quotidien, des rythmes et de l'hygiène de
vie, des drogues, de l'alimentation, du sport...
qui peuvent favoriser une bonne stabilité des
troubles bipolaires.
Le site est autosuffisant, toutes les informa-
tions sont présentées de manière très simple et
en quelques minutes ont comprend comment
créer son avatar, quel est le but de l'outil, à sa-
voir de réguler son humeur et essayer d'obtenir
au bout d'un certain nombre de jours un niveau
d'énergie adéquat, donc un niveau d'humeur
stable. Le patient rentre d'emblée dans la vie
de tous les jours. L'avatar est dans sa mai-
son, dans sa chambre, son salon, la cuisine, la
salle TV, il a son téléphone avec lequel il peut
appeler son médecin. Il y a dans son frigo des
aliments sains ou moins sains, on retrouve un
peu de cannabis dans une armoire du salon.
L'avatar peut aussi explorer les différentes
pièces et les éléments de cette pièce et décider
comment passer sa journée: au lit par exemple,
et il verra qu'au bout de la journée, son humeur
sera désastreuse... L'espoir, avec ce jeu, est
aussi de permettre au patient de communiquer
ce qu'il a vécu avec cet outil auprès de ses
proches, mais aussi de permettre aux proches,
en travaillant avec cet outil, de comprendre ce
qui se passe dans la vie du patient.
En conclusion
AstraZeneca, conscient que le traite-
ment des troubles bipolaires ne se limite
pas au seul traitement médicamenteux,
innove en mettant à la disposition des
patients une aide à la psychoéducation
avec Bipolife. On peut dire que, de cette
manière, AstraZeneca s'engage dans une
approche holistique du traitement des
troubles bipolaires.
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